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黑暗之魂2好玩么,游戏详细评测

这是一个介绍黑暗之魂2好玩么,游戏详细评测的文章,详细从画面效果,游戏操作设定和音乐音效等各方面介绍了这个游戏,这个游戏究竟怎么样呢,有兴趣的玩家可以先看看这个评测。



游戏名称:暗黑之魂2
英文名称:Dark Souls 2
制作公司:FromSoftware
发行公司:Namco Bandai
游戏类型:动作游戏ACT
语言版本:中文

导读 作为一个慕名尝试过黑暗之魂一的渣技术玩家,我对这款毁誉参半却又非常成功的ARPG大作只有四个字的评价:丧心病狂。我从这款游戏中感到了制作组对玩家的浓浓恶意,无论是操作设定还是地图设定,都带有强烈的报复社会之意。我照着大神们的攻略含着泪玩完这个游戏之后,所做的第一件事就是怒删游戏,第二件事就是去论坛发帖好好问候了一下那些丧心病狂的制作组成员,至今还觉得这是噩梦一样的经历。而现在,这个噩梦又回来了,它承载着无数玩家的祝福和同样数量玩家的诅咒,举着“高难度”的招牌呼啸而来。

好吧,这款游戏无疑会延续前作所取得的成功,因为它的难度还是和过去一样丧心病狂。本篇评测将会从音效、画面、系统上来阐述我眼中的这款游戏,当然,还有最重要的一点,也是本人怨念最大的一条:这个游戏的难度,让我们来谈谈这个系列以此在玩家群体中做出的口碑与招牌,让我们来看看由游戏难度所带来的两极分化。



目录一、游戏音效
二、游戏画面
三、操作系统
四、毫无教程
五、游戏难度
一、游戏音效 说来有趣,我听见过很多人用很多理由捧过黑暗之魂,说它是“真正的ARPG游戏”,而这些理由之中并没有“音效如何如何”;与此同时,那些在批评黑暗之魂的玩家们,也从来没有从音效的角度说过什么。我想从这里首先可以证明,一款ARPG的游戏优秀与否,音效所占的比重并没有那么大。好吧,加上一个前提作为限定,至少对黑暗之魂来说就是如此。

黑暗之魂2单从音效上来说,也正是这样一种状态,至少我拿起手柄之后,也就过场动画注意了一下这个游戏的音效。相信我,在后面的漫长的冒险里,时刻面对着找不到路、打不赢怪、无法继续前进等等难题恶心的想吐的时候,那些背景音乐是治愈不了你的,烦躁之余,谁会关心这些?



本游戏音效总体还是不错的,对话中的角色配音很有特色、背景音乐听着也非常应景。战斗中的音效恰到好处,尤其是武器挥空之后威风凛凛的大喝,简直生动详实栩栩如生,该给32个赞。

其实要我说,一个如此硬派的ARPG游戏,别的音效都不需要,只要有打击音效和死亡音效,这就足够了。



二、游戏画面 可以说,画面是黑暗之魂被吐槽最多的地方之一。而到了黑暗2,通过游戏的实际体验来看,画面已经比黑暗一强出了不少。游戏的过场动画非常精致,简直无可挑剔。而游戏中的人物贴图还算精致,近景远景的处理也看得出制作组的用心。从个人角度出发,我认为黑暗2的游戏画面还是稍微落后于时代的,但是这种落后已经不是黑暗1中那种令很多人不能忍的差距了。毕竟“很差”和“差一点”虽然都是贬义,但是其间的差距简直天差地别。





既然已经说到了这里,就顺便说一说:很多很有见地的玩家说不该以一款游戏的画面来衡量一款游戏的游戏性,我觉得这句话说得很对,但是这应该是有前提的。一些“史前”出品的游戏,作者在开发这款游戏的时候没有那么多那么炫酷的引擎来为他们服务,对这样的游戏降低一些要求当然无可厚非;可问题是,一款11年的游戏画面做成这样,不允许别人说个不是?这不能成为普通玩家对其敬而远之的理由?有些不能办到的事情被指责出来时无理取闹,但是遇到正当的指责被反过来抨击,无理取闹的又是哪一边呢?





三、游戏系统 作为一款备受期待的游戏,黑暗之魂2的操作系统无疑是非常用心,并且游戏中的自由度非常高。你要问高到了什么程度?嗯,这点还是和前作一样,高到能让人跑个把钟头硬是找不到主线不知道往哪跑的程度。



满怀着的看CG的热情来到了游戏中的第一个聚集地,一段剧情都没有你能信?绕了一圈发现连下一步往哪跑都要自己去猜这能忍?好吧,事实上这就是黑暗之魂,一个纯粹的ARPG游戏。



但是我想问的是把这种剧情提示类的索引全部去掉也就算了,能不能给张地图啊!一代没有地图被多少人吐槽了啊!不肯给地图也就算了,至少把大地图做小一点行不行啊,可以预见会有不少耿直的汉子们因为找路而怒砸手柄。唉,在一片茫茫的原野上,眼泪就流下来。



游戏系统的自由度倒是可以保证:基本上只要是你能打得动东西,都是可以打碎的。一开始游戏就两件砍烂了一辆车,这倒是把我吓了一跳。



战斗系统操作手感一样很硬,防御动作不如以前实用、翻滚的无敌判定也被取消了。闪避动作的硬直取消,可能后面高难度的关卡更强调闪避反击而不是防反了。



四、教程诡异 在听到开发商说本游戏会更“贴近新人”之后,我还天真的以为至少序章会来个教程呢,结果证明我想的太多。本游戏的可以说毫无教程,所有制作者想要透露的消息都会写在一种石碑上,等待玩家自己去看。最开始玩的时候一时手快,失手打碎了好几个石碑,当时真的笑出来了,这下连教学消息都看不到了,这设定一定是在报复社会吧!还好,只要角色死一次石碑就会恢复,而这个游戏想要做什么都很难,唯独想死不要太简单。

走到游戏中第一个聚集地之后,玩家可以找到霸者石板,提示中会神棍兮兮的问你要不要,别逗了好吗,你指望一个两眼一抹黑的家伙看到选项框就知道这玩意是干啥的了?实际上他们拿到石板去看这石板有啥用,一样会是一头雾水。





至于迷宫解谜一样连个基础教程都没有我就不吐槽了,连正规的益智解谜游戏都会在游戏开始时好好阐述玩法。连迷宫的解谜思路都要玩家自己去猜,这是多大仇?没有地图没有任务提示没有迷宫教程,我已经深刻的明白这个游戏果然不适合我这种智力捉急的人。



五、游戏难度 我一直觉得,游戏难度这种东西,应该是一种愿者上钩的模式。你能力很强很想挑战极限,作为制作组应该考虑给你更多的挑战,来个天神难度神马的;但是我能力很弱,我不能通过选择更低的难度来渡过轻松的流程,体验游戏乐趣吗?这个答案在大部分游戏中都是肯定的,但是在黑暗之魂中是否定的。因为这个系列最大的游戏体验就是他那令人发指的难度,受不了高难度何苦不删了这个游戏?



其实我想说的是,哪怕打怪一刀秒,这个游戏依然很难。跳下稍低一点的地方就会摔死、没有明显的剧情指引、地图广大没有地图,这三点本身已经足够难了。暗黑1不看攻略硬打通关的都是真正的猛士,请受小弟一拜。



提到黑暗之魂,几乎所有的玩家,不管是喜欢它的还是讨厌它的,不管是玩过的还是没玩过的,基本上都会提到诸如丧心病狂、报复社会之类的词,一个游戏系列能用难度二字做文章,并且做出了招牌、做出了口碑,还是在单机游戏难度越做越低的当下,这无疑是非常了不起的。和朋友们提起别的游戏,都是诸如“打的什么难度”,“隐藏要素收集的怎么样了”之类的,而提到黑暗之魂,只有简简单单的三个字:通没通。



没通?哈哈我也没通!通了?这丧病游戏你竟然通了你这个抖M!



写在评测之后 严格上来说,我这篇文章根本算不上是评测文章,因为游戏中的东西太少,而作为玩家个人的主观想法太多。但是在我来看,这是我能想到的最好的评测这款游戏的方法了。

想要玩这款游戏的玩家,他们需要的只是一句话:“它还是和以前一样”,只要有这句话,这些玩家就会掏了腰包废寝忘食的去攻略这款游戏;而不想玩这款游戏的玩家,在听到这句话后,也会乖乖离开。

大部分的情况下是玩家在拒绝游戏,而小部分情况是游戏在拒绝玩家,这就是一个游戏很小众的原因之一。黑暗之魂,无疑是为更为纯粹的玩家做的游戏,所以无数玩家称之为纯粹的ARPG。但是这一切的前提是建立在放弃了一部分不够纯粹的玩家的基础上的。人毕竟要活在现实的世界里,个人对游戏的理解、玩游戏的水平、可以投入的时间都是千差万别的。这当然是一个好游戏,前提是你能跟得上游戏的节奏。

虽然换了负责人、换了背景大陆、换了后缀数字、增强了游戏画面,但这无疑就是过去的那个黑暗之魂,那个大受成功的、令无数人废寝忘食的、让人想砸手柄的暗黑之魂。