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《华尔街日报》:电子游戏不应该是带来快乐的

今年 3 月,美国头戴式耳机的销售额同比激增了 96%,据市场调查公司 NPD Group 调查,驱动该消费增长的很可能是游戏《堡垒之夜(Fortnite)》。这款游戏在 3 月成为了历史上最赚钱的主机平台免费游戏,总收入达到 2.23 亿美元,并支持 PlayStation、Xbox 等主机与 PC 的跨平台联机。

有媒体称它是休闲版吃鸡,因为它和《绝地求生》一样是沙盒生存游戏,但游戏氛围却更为轻松愉快。而在《华尔街日报》作者 Liel Leibovitz 看来,《堡垒之夜》之所以能从无数款够游戏中突围而出,成为火遍全球的游戏爆品(甚至吸引了很多平时不玩游戏的人),正是因为它的那份休闲,将游戏带回到一个快乐的主题。

《堡垒之夜》满足了玩家的情感和社交需求,这是大部分游戏都忽略了的。它是一款多人射击游戏,但同时也是一款让玩家以看起来很傻,但快乐的方式来进行自我表达的游戏。

Leibovitz 说道。他认为,至少在过去十年里,大部分游戏都陷入了一场行业的军备赛中:不断提高画面的仿真度、创作更复杂的故事线,但甚少考虑如何让游戏为玩家带来欢乐。毫不意外地,这些游戏衍生出来的玩家文化也更具攻击性和令人不愉悦,在玩那些更残酷的多人游戏时,你听到的更多是玩家们在咒骂,甚少是因胜利而发出的愉快欢呼。

玩家在《堡垒之夜》里还能搭建自己的建筑,这让摧毁他人不再是唯一主题,图片来自多玩游戏

但《堡垒之夜》打破了这个困局。它不仅驱动玩家去摧毁对手,同样也鼓励建造等更多玩法。更重要的是,玩家还能在游戏里因胜利而欢乐地跳出看起来傻乎乎的舞蹈。

事实上,这些舞蹈早已入侵到现实生活。不仅网友们爱跳来拍视频,连职业运动员在胜出专业比赛后,都会在场上欢乐地跳起《堡垒之夜》的舞蹈。Leibovitz 最后总结道:

《堡垒之夜》意识到,如果游戏不能让你为每一个小胜利都伴随着热闹的音乐摇头摆尾来庆祝,那这个游戏就跟本不值得玩。这才是组成童年梦想的东西嘛。