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玩家与厂商由谁来为游戏创新风险买单?

从2000年至今,国产网游市场已经走过了十一个年头。纵观过去的十一年发展历程,从最初的依靠代理运营模式,到现今以自主研发与代理运营百花齐放,甚至自主研发还稍占上风,逐步印证了自主创新引领行业发展的理念正演变为中国网游企业不断前进的内核动力。

但我们必须清醒地认识到,国产MMORPG的境况是如今正面临着玩法与技术上瓶颈,同质化的窘境始终未能摆脱。尤其是2010年网游增速放缓之后,不少从业者心中打上了网游行业是否已经停止了创新,导致市场上升空间出现天花板的问号,另一方面,网游厂商也意到了这一瓶颈,但对于意味着巨大的风险与收益并存的创新,却难以做出合适的选择,由此也引发了一个疑问:游戏创新的风险,到底玩家与厂商谁来买单?。

创新不是猎奇不是山寨 而是打破常规创造新的体验

游戏产业本身就是一个文化创意的产业,因此关于创新的讨论自网游诞生起便一直在讨论,但国内不少厂商对于创新的做法却是只得其形不得其神,如有些国内厂商在游戏世界中加入真实文化体系中的点滴,比如将代言人的形象加入到游戏中,制作成NPC,或是将一些争议角色用于游戏内容或服务器名称,来粗鄙地满足部分玩家猎奇的欲望。然而这些粗浅层面的做法并没有得到玩家多少认同,而仅仅成为了一种炒作与猎奇的噱头。创新不是故作高深,不从网游产品本身出发而提出治标不治本的噱头,既不能出现影响生产链的进化,也不会获得主流用户的认同。

反观国外,近的如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,它们作为近两年来风靡全球的最炙手可热的两款游戏,其成功则源于国外的游戏开发商Rovio与PopCap的不懈坚持与创新精神。再往前如,至今仍拥有大批簇拥玩家的3D网游《魔兽世界》,其本身一直被模仿,从未被超越。究其原因,就在于很多国内厂商的原创实力不足,虽然国内网游发展已过十一年,但是国内的很多厂商还是没有跳出模仿、抄袭、山寨的怪圈。如两年前五分钟推出了风靡一时的《开心农场》,引领了SNS游戏的兴起,结果很快就有大量的厂商推出各式各样的山寨版产品,而其中大多数只是换了一个马甲的表皮。

多年来盛行的拿来主义,造就了如今同质化的现状事实,正在一次又一次的挑战玩家的审美极限。国产游戏在技术上落后国外,在游戏创作上又跟风模仿严重,以致能走出国门的游戏寥寥无几。只想盈利不想创新,这是个全产业的问题,因为没有创意,而仅仅是停留在满足玩家的猎奇欲望层面之上罢了,长期以来就逐渐造成了我们原创力的匮乏,例如在游戏题材上选择以西游、三国等作为题材的网游数不胜数,跟风者甚众,成功者却不多。

创新是发展的动力 是为整个网游行业前景买单

中国网游的创新能力不足的问题,一直是业内人士所争论的问题,而网游企业的产品创新需要的是时间,依靠自己的积累和总结去挖掘市场,这恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而这一切是目前浮躁的中国网游所不存在的。但是这一切是不能成为中国网游停滞创新的借口,毕竟在中国网游要走出国门走向世界,简单依靠模仿是永远不够的,因为只有依靠研发上的创新才是支撑网游发展的基础性动力。

尽管国内原创网游的创新力饱受非议,但仍有部分厂商愿付诸努力,如金山曾花费上亿元的巨资,以及长达六年的时间研发出一款《剑网3》,这对以盈利为目标的商业机构来说无疑是冒天下之大不韪。在内部和外部双重压力下,金山在证明一个论题:中国究竟能不能像暴雪那样花N年时间打造一款生命力持久的游戏?因此,从这个角度看,金山是花费巨资为国产网游的发展前景买单。

再如巨人的《征途2》已于不久前上线,声称将推行第三代网游收费模式的,无论其实质何如,结果怎样,至少勇于开创与尝试的勇气是值得肯定的。

今年新出的一些原创作品,如《无限世界》等,也试图开始摒弃浮燥,苦修内功,其独特的多元平行世界观设定令人耳目一新,除了主流的东方武侠世界、西方奇幻世界等,甚至还将推出萌王星世界、软妹世界等风格各异的子世界,这是之前的网游从未尝试过的。据悉《无限世界》的创始人已受邀参加2011年的CGDC这一国内最具影响力的游戏开发盛会,并将在会上详解《无限世界》带来的九大逆天级创新,十大传说级传说,如与商家深度置入合作的天街计划,彻底打破网游与网联网之间壁垒,让用户可以在游戏内方便的收看电影、视频、阅读小说、购物的破壁计划等。听上去都是非常有意思,也有一定风险的尝试。

无疑,不论是《剑网3》的六年磨一剑,还是《征途2》对收费模式的革新,抑或《无限世界》提出的众多创新理念,都是在为当前国产网游的发展前景而做出的积极探索。某种意义上,是在为整个行业的前景买单。

促进创新控制风险 厂商责任决不能让玩家来买单

根据传统行业的经验,创新应包括两方面,首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补;其次,是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上,才能降低成本,提升品牌核心价值。事实上,产品创新作为一种基本的企业行为,无可避免地面临着市场需求性风险,技术性风险和管理性风险。

对于网游游戏厂商,目前看起来大致可划分为两大阵营:第一种靠产品,第二种靠运营。这两种核心竞争力都是可行的,而一家公司也很难同时具备两种基因,但一个都不具备的公司,在长期发展中必有瓶颈。两者的区别在于,强调精品产品的公司,模式更为灵活。因此,如要选择产品为王的策略,就要注重游戏的原创,拥有创造力。

在十余年前,网游进入国内的早期,市场还不稳定,由于可以选择的产品数量偏少,那时的厂商处于卖方市场的地位,而玩家往往缺乏挑选与比较的权利。即使有些原创网游因为品质不够硬而导致失败,依然是由用户和市场在为此买单,因此那时不少厂商热衷于捞一票就走人的短视做法。这样,在中国游戏行业中出现了很有趣的一面,就是失败产品源源不断的出现,直到被市场淘汰后,又继续出现新一批的失败产品,然后不断地循环下去永无止境。如今经历了十余年的发展,数百亿的市场规模已经形成,如果再出现品质低劣的产品,那就只能是研发商自身买单,因为这是研发商的责任。

网络游戏作为创意型文化产业,其对创新的需求是毋庸置疑的,但创新往往伴随着风险,所以其自主创新带来的市场价值也将是巨大的。自主创新并非凭空楼阁,而是在立足现有品牌、技术的传承根基上,既要促进创新,同时也控制好风险,只有这样方能走出一片新的天地。否则,整个中国游戏行业都将面临着同质化带来的盈利空间不足的困境,抑或是整个行业将会为失败的创新行为后果而买单!